Tanınmış metaverse uzmanı ve eski Amazon Studios Strateji Başkanı Matthew Ball, tam blok zinciri ademi merkeziyetçiliğinin neden bir efsane olduğunu açıklıyor ve metaverse’nin bildiğimiz şekliyle eğitim ve tarihlemede devrim yaratabileceğinin yollarını ortaya koyuyor.


  • Tanınmış metaverse uzmanı Matthew Ball, tamamen merkezi olmayan bir ağın bir efsane olduğuna inanıyor.
  • Sanal ortamların mevcut eğitim ve flört olanaklarını nasıl geliştirebileceğini açıkladı.
  • Daha geniş bir çekicilik için Ball, oyunun geleceğinin sosyalleşme ve yaratmaya doğru ilerlediğini de görüyor.

Yazar Neal Stephenson terimi icat ettiğinde sanal evren 1992 tarihli “Snow Crash” adlı romanında, o zamanki çağrışım, distopik fütürist bir toplum bağlamında kentsel bir ortamdı. Bugün, sembolize etmeye geldi internetin bir sonraki büyük evrimi — dijital dünyanın daha fiziksel bir versiyonunun tezahürü.

Veya önde gelen metaverse uzmanı, risk sermayedarı ve eski Amazon Studios Strateji Başkanı olarak Matta Topu Tyler Cowen’ı ağırlamayı açıkladı 15 Temmuz bölümü Conversations With Tyler podcast’inden, “her biri bireysel bir varlık duygusuna sahip, etkili bir şekilde sınırsız sayıda kullanıcı tarafından kalıcı ve eşzamanlı olarak deneyimlenebilen, 3B oluşturulmuş, gerçek zamanlı sanal dünyalardan oluşan, büyük ölçüde ölçeklendirilmiş ve birlikte çalışabilir bir ağ. ”

“Etkili bir şekilde tanımladığım şey, fiziksel dünyaya paralel sanal bir düzlemdir; yapamamak gerçek dünyada yapın, çoğaltır. Hepimiz aynı anda katılıyoruz, ne yapabileceğimize, neden yapabileceğimize ve kaç kişinin katılabileceğine dair bir sınır yok,” diye devam etti Ball. Son beş yıldır araştırdığı temalara odaklanan yeni kitabı “The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything” 19 Temmuz’da piyasaya çıktı.

VR ve AR giyilebilir cihazlar bir meta veri deposu gereksinimi değildir

Ancak hata yapmayın – meta veri deposunun sanal gerçeklik öğelerine sahip olması, “meta veri deposunun yaptığımız her şeyin 3B’ye geçeceği anlamına geldiğine dair bir yanlış anlamadır” dedi Ball. Metaverse’i fiziksel dünyanın yerine geçecek bir yer olarak düşünmek yerine, onun daha zengin sosyalleşme, daha doğal ifade ve giderek daha etkileşimli içerik sunma olanaklarını vurguladı.

Bununla birlikte Ball, mevcut giyilebilir AR teknolojisinin, şirketler hala konfor ile işlevsellik arasında denge kurmakta zorlanırken, metaverse’nin büyük vizyonunun çok gerisinde kaldığını da kabul etti. Örnek olarak, atıfta bulundu Çıtçıtlı Gözlüklersadece 30 dakika sürdüğünü ve kullanıcının görüşünü istenenden çok daha düşük bir kalitede artırdığını söyledi.

Ball, “Pil ömründe, şu anda kuantum hesaplama için bir yörüngede olmadığımız ve/veya çözemediğimiz olağanüstü ilerlemeler elde edene kadar, AR gözlüklerinin vizyonunun gerçekleşemeyeceğine inanan pek çok kişi var” dedi. Yine de, popüler inancın aksine, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) kulaklıkları gibi genişletilmiş gerçeklik cihazlarının metaverse’yi deneyimlemek için gerekli olmadığına dikkat çekti.

Ball ayrıca ortanca kişinin meta veriye entegre edilmesinin 15 yıl veya daha uzun süreceğini tahmin ediyor. Ancak bu süreç o zamana kadar tam olarak tamamlanmış olmasa da, oyun platformunda çocukların devasa payı gibi örneklere atıfta bulunarak, daha şimdiden devam ettiğini söyledi. roblox ve yolcuları gerçek zamanlı olarak izleyen Hong Kong uluslararası havaalanındaki mevcut 3D simülasyonlar.

Sonsuz eğitim, flört ve oyun geliştirmeleri

Ball, daha zengin ayrıntılarla yeni boyutlar sunarak, metaverse mevcut eğitim ve flört deneyimlerini geliştirmek için sonsuz fırsatlar sunuyor, dedi. Bunun nedeni, büyük ölçüde, gerçek dünyada fiziksel olarak imkansız veya çok maliyetli olabilecek görevlerin sanal bir ortamda çok az veya hiç marjinal maliyetle gerçekleştirilebilmesidir.

Ball, meta veri tabanında, kullanıcıların fiziksel dünyada geleneksel olarak mücadele ettikleri çalışma alanlarını keşfetmekten keyif alacaklarına inanıyor. Merak edenler için yaratılan bu ortamları bulmak, daha önce deneyimlediğimiz hiçbir şeye benzemeyecek” dedi.

Örneğin, ders kitaplarından fizik öğrenmek ve astronotların aya tüy ve çekiç düşürmesini izlemek yerine, gelecek nesil öğrenciler, farklı gezegenlerin yerçekimi kuvvetlerinden modellenmiş atmosferlerde deneyler yaparak yerçekimini modüle edebilirler. Ball, “Aslında, Magic School Bus’a çekilebilir ve dolaşım sisteminde seyahat edebilirsiniz” diye ekledi.

Devam etti: “Sanırım sık sık şu lineer soruyu düşünüyoruz, bugün gidemeyeceğim bir yere gideceğim, ama… Atomik olsaydım ne yapardım? Ya orada yarım saniye kalsam anında ezileceğim bir yerde olabilseydim? Bunun eğitim için anlamı çok fazla olabilir.”

Benzer şekilde Ball, çevrimiçi buluşma ve bağlantı derecelerinin sanal ortamlar aracılığıyla da güçlendirilebileceğini söyledi. Bu, güvenli bir şekilde etkileşim kurmak için dijital bir alanı kullanabildikleri için, fiziksel dünyada yabancılarla çıkmaktan çekinen insanlar için özellikle doğrudur. Ball, sanal deneyimlerin asla fiziksel etkileşimlerin yerini alamadığını, ancak gerçekliği genişletme potansiyellerine inandığını da sözlerine ekledi.

Oyunun geleceği

Video oyunları olumsuz bir şiddet çağrışımı taşıyabilse de Ball, şaşırtıcı bir şekilde, Nintendo’nun “Animal Crossing”i gibi sosyalleşme ve yaratmaya odaklanan oyunların aslında çekim odaklı olanlardan çok daha popüler olduğunu açıkladı.

Ball ayrıca oyun oynayan çocukların ve gençlerin doygunluğunun artacağına inanıyor ki bu mutlaka olumsuz bir eğilim olmayabilir. Bunun nedeni, video oyunlarının oyunculara, tek başına televizyon izlemek gibi diğer “pasif olarak bağlantısız” eğlence biçimlerinin aksine, hedefleri paylaşırken ve bir ekip içinde işbirliği yaparken hızlı ve stratejik kararlar almayı öğretmesidir.

Ball, video oyunu geliştiricilerinin kullanıcıları için hoş deneyimler yaratmaya teşvik edildiğini, bu nedenle akışlarını bağımlılık veya zorlayıcı davranışlar için optimize eden geleneksel sosyal medya sitelerinin aksine, oyun ortamlarını denetleme konusunda daha fazla çökeceklerini söyledi.

“Onların felsefesi – bir oyun tasarımcısının onlarca yıldır kültürel olarak ne için eğitildiği, neyi optimize ettikleri – aslında nispeten statik, kişisel olmayan bir algoritma ve platformun yaptığından çok farklı” dedi. “Bu bana, internetin net olarak iyilik için bir güç olması durumunda, meta evrenin ön saflarında yer alan şirketlerin felsefelerinin marjinal olarak daha iyi olacağına dair biraz umut veriyor.”

Tam ademi merkeziyetçilik bir efsanedir

Ancak Ball’a göre, tamamen merkezi olmayan bir ekosistem olasılığı bir efsanedir.

“Günün sonunda, meta veri tabanının altında yatan protokoller ne kadar merkezi olmayan olursa olsun, blok zincirler ne kadar popüler olursa olsun, birden fazla merkezileşme biçimi vardır” diye açıkladı. “Alışkanlık güçlüdür. Marka güçlüdür — ilişkili güven, fikri mülkiyet, daha fazla mühendis için daha iyi ürün yatırımı sağlayan temel gelir ve ölçek geri bildirim döngüleri.”

Ancak Ball, gelecekte belirli yazılım ve donanım platformlarının orantısız bir etki payına sahip olacağına inansa da, sahip oldukları güç miktarının daha marjinal olacağına da inanıyor. Ve mevcut hükümet yasaları, örneğin Avrupa Birliği’nin yetkileri mesajlaşma servisleri arasındaki birlikte çalışabilirlik konusunda, bugün insanların inandığı gibi, işleyen bir metaverinin tam olarak gerçekleştirilmesi için bir engel olmayabilir, diye devam etti.

Ball, “Temelde, en azından sunucularına sahip olmadığınız birden fazla başka tarafla, aynı güvenlik düzeyiyle bilgi alışverişinde bulunamazsınız” dedi. “İstenen sonucun ne olduğu ve teknik olarak gerçekleştirilebilir bir sonucun ne olduğu konusundaki zorluklarla karşı karşıya olduğumuzu düşünüyorum.”


Kaynak : https://newslanes.com/2022/07/22/prominent-metaverse-expert-and-former-amazon-studios-strategy-head-matthew-ball-explains-why-complete-blockchain-decentralization-is-a-myth-and-lays-out-the-ways-the-metaverse-could-revoluti/

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir