Metaverse İnsanları Kandırmayı Başarısız Olan AR / VR Gibi Başka Bir ‘hype’ Olabilir


Nishant Arora tarafından

Yeni Delhi, 8 Mayıs (IANS): Metaverse etrafındaki vızıltılara bir ara verelim ve insanlar gerçek dünya senaryolarını üç boyutlu olarak deneyimlemeye başladıkça, birkaç yıl önce göz kamaştıran sanal gerçeklik/artırılmış gerçeklik (VR-AR) patlamasına gerçekte ne olduğunu öğrenelim. (3D) giyilebilir kulaklıklar aracılığıyla.

Oyun ve eğlence sektörleri tarafından benimsenen AR-VR kulaklıkları, bir zamanlar Hindistan’daki alışveriş merkezlerini ve halka açık yerleri su bastı ve oval şekilli VR istasyonları, çocukların araba yarışı veya korku gibi çeşitli sürükleyici dünyaları deneyimlemek için kafaya takılan cihazları (HMD’ler) takmasını gerektiriyordu. ormanda.

Ancak, başlangıçtaki ilgi hızla ortadan kalktı ve pandeminin son iki yılı, bu tür VR satış noktalarının çoğunun kapanmasına neden oldu.

Aynı dönemde, akıllı telefonların benimsenmesi patladı ve yalnızca Hindistan’ın şu anda 500 milyondan fazla kullanıcısı var.

Olay yerine yaklaşık altı-yedi yıl önce gelmesine rağmen, işler yavaş yavaş toparlanmaya başlasa da, hem tüketici hem de kurumsal cephelerde kitle düzeyinde AR-VR etkisi henüz görülmedi.

IDC’ye göre, metaverse vızıltılarının ortasında, AR/VR kulaklıkları için dünya çapındaki pazar, 2021’de 11.2 milyon adede ulaşan sevkiyatlarla dramatik bir şekilde yüzde 92,1 (yıldan yıla) büyüdü.

Bununla birlikte, Cihaz ve Tüketici Araştırmaları Grup Başkan Yardımcısı Tom Mainelli, “AR kulaklıkları, genel AR/VR kulaklık pazarının küçük bir bölümünü temsil etmeye devam ediyor ve gördüğümüz hacimler neredeyse yalnızca işin ticari tarafında gerçekleşiyor” dedi. IDC’de.

Metaverse, şüphesiz AR ve VR ve bir dizi bitişik teknoloji etrafında hype ve yatırımı teşvik ediyor, “ancak bu köpüklü davranışın yakın zamanda kulaklık seslerini etkilemesini beklemiyoruz”.

Bu arada, kullanıcıların VR kulaklık takarken zihinsel yorgunluk, baş ağrısı/göz yorgunluğu, mide bulantısı ve diğer sağlık sorunları yaşadığına dair birkaç rapor ortaya çıktı.

Metaverse şimdi sanal avatarlarınızın ofiste toplantılar, plajda güneş banyosu veya alışveriş merkezinde alışveriş gibi çeşitli ortamlarda geçmesiyle sonuçlanacak ‘karma normal’de sürükleyici deneyimler dünyasına bir sonraki seviye derin dalış olarak lanse ediliyor. , gerçek hayatı taklit ediyor.

Forrester’ın baş analisti VP Önderi JP Önder’e göre, küresel yutturmacaya rağmen, İnternet’in 3B deneyim katmanı olan meta veri tabanı henüz burada değil.

“Metaverse yutturmaca kısa vadede sıradan insanların ilgisini geride bıraktı. Meta veri deposunu inşa etmek uzun yıllar alacaktır. Birlikte çalışabilirlik ve deneyimlerin taşınabilirliği eksikliğinden dolayı metaverse henüz mevcut değil,” dedi Dressder IANS’a.

Meta verinin gerçeğe dönüşmesi için, akıllı telefonlar ve VR kulaklıklardan henüz tasarlanmayan diğer form faktörlerine kadar çeşitli cihazlar aracılığıyla sağlanan, birlikte çalışabilir ve birbirine bağlı ortamlardan oluşan sürükleyici bir deneyimi desteklemesi gerekir.

Öncü, “Kurumsal segment, kitlesel tüketici pazarından daha erken bazı metaverse öncü teknolojilerini benimseyecek” dedi.

Geçen ayın sonlarında, Snap CEO’su Evan Spiegel, metaverse’i eleştirdi ve konseptin “oldukça belirsiz ve varsayımsal” olduğunu söyleyerek, milyarlarca dolar harcayarak metaverse etrafında büyük planlar yapan Facebook CEO’su Mark Zuckerberg’e açık bir kazı yaptı.

Meta, 9 Nisan’da ABD’de AR-VR kulaklık Quest 2, Quest 2 aksesuarları ve Portal akıllı video cihazlarını satacak ilk perakende mağazasını açıyor.

Şubat ayındaki bir Gartner raporu, tüketicilerin üçte birinden fazlasının (yüzde 35) metaverse’i hiç duymadığını söyledi.

Ankete katılanların yaklaşık yüzde 58’i metaverse’i duymuştu, ancak bunun ne anlama geldiğini bilmiyordu.

İnsanların yalnızca yüzde 6’sı, metaverse’i anlama konusunda başkalarına açıklamak için yeterince rahat olduğunu belirtti. Yaklaşık yüzde 21’i metaverse’nin sahip olabileceği etkilerden endişe duyduklarını söyledi.

Gartner kıdemli direktörü ve analisti Kyle Rees, “Metaverse üzerinde düşünmek çoğu insanın şu anda vakti olmayan bir lüks” dedi.

Adobe Hindistan Başkan Yardımcısı ve Genel Müdürü Prativa Mohapatra’ya göre, insanların metaverse’deki deneyimlerin ne kadarını nihayet benimseyeceği şu anda net değil, çünkü bu sadece bir moda kelime.

“Metaverse’de artık daha fazla etkileşim, toplantı, ziyaret yeri ve gezi vb. yapıyoruz. İnsanların bunun ne kadarını kabul etmek isteyeceği bir soru olarak kalıyor. Bununla birlikte, pandemideki dağıtılmış ve hibrit bir iş gücü için, metaverse tarzı senaryolarda işbirliğinin önemi daha da artacaktır, ”dedi Mohapatra IANS’a.

Dressder, tamamen tüketici deneyimlerinin, kitlesel bir pazarın bunlarla ilgilenmek istediği noktaya kadar olgunlaşmasının daha uzun zaman alacağını söyledi.

“Bugün, sanal dünyalarda önemli zaman harcayan çoğunlukla oyuncular ve çok genç tüketiciler olmaya devam ediyor” dedi.

Artırılmış veya sanal dünyalar, oyun ortamları ve geliştirme araçları gibi tek satıcılı platform etkinleştirmeleri yalnızca meta veri deposu öncüleridir.

“Meta veri deposu ayrıca düzenleyici standartlar, gizlilik davranış kuralları ve kapsayıcı ve zorlayıcı kullanıcı deneyimi (UX) tasarımı gerektiriyor,” dedi Dressder.


Kaynak : https://newslanes.com/2022/05/08/metaverse-may-be-another-hype-like-ar-vr-that-failed-to-hook-people/

Yorum yapın